O punto de partida é moi importante. Eu, polo xeral, adoito basearme nunha fotografía ou nun elemento suxerinte. Non sempre ten porque ser algo fermoso. Neste caso foi a calella que hai á esquerda da Igrexa de Santa María do Campo, na Cidade Vella de Coruña, e un sumidoiro existente no medio dela. ¿Que pasaría se o sumidoiro estivese aberto e baixase por el? Unha das posibles respostas é a novela da que tratamos neste blog. Pero tamén puido ser unha novela de intriga policial ou unha de espías, ou mesmo unha novela de costumes. Pero non, desta saíu unha novela de fantasía.
Para aqueles que adoitan ler acotío seguro que foi evidente: esta muller está a escribi-lo comezo de Alicia no País das Marabillas. Non digo que non, o comezo non ten por que ser orixinal, no caso da novela de Lewis Carrol foi unha árbore, no meu un sumidoiro. Non pensedes que estou a compararme con Lewis Carrol, nada máis lonxe da miña intención. Adoita ser moi difícil atopar un argumento realmente orixinal e novo, sobre todo tendo en conta a inxente cantidade de escritores que hai despois de tantos séculos tralas nosas costas. Os argumentos, os esquemas das novelas, e mesmo os personaxes, están sempre nun proceso continuo de evolución e actualización, cada época, cada século, cada indivividuo, é produto da súa cultura e leva dentro del uns coñecementos, unha experiencia, que é a que serve de base para que a nosa imaxinación comece a argallar calquera cousa, xa sexa un poema, unha novela, ou un invento.
Pero imos co tema ¿como o fixen? hai unha morea de elementos que utilizo cando quero escribir unha historia un pouco longa, (442 páxinas é algo máis que un pouco longa, estaredes a pensar, e non vos falta razón):
Planos: xa sexan de casas ou de lugares. Hai que facelos, non queda outra, se non desexades volver unha e outra vez atrás para comprobar se a porta é de madeira ou de ferro, se existen dúas ou tres fiestras, ou se a cociña está ó fondo do corredoiro ou nada máis abri-la porta. Hai que debuxar planos para non perderse. Tamén axudan a describir unha paisaxe, unha casa, a disposición das árbores ou das rochas. Por exemplo, o plano da casa de Zaquid.
Esquemas: Uns personaxes van de aquí para alá todo o tempo, outros quedan perpetuamente no mesmo sitio. Despois de escribir cen ou duascentas páxinas xa non sabes quen se moveu e quen non, así que un esquema de onde anda cada un deles nos distintos capítulos axuda un mundo a que non méta-la zoca e tamén a que non teñas que estar a ler de continuo o libro para saber onde andan. Os esquemas non só poden ser espaciais senón tamén temporais; é dicir, tes que ter claro que día están vivendo os personaxes, se é de noite ou comezou a alborexar, se é pola tarde ou aínda non pasou. Podes facer un esquema segundo vas argallando os capítulos e tamén un da historia completa.
Debuxos: Aínda que non saibas debuxar hai que facelos para situa-la acción e non mete-la zoca, repito, isto é moi importante, porque ás veces déixaste levar pola imaxinación e describes unha paisaxe e dez páxinas máis adiante, tentando lembrala, fas unha descrición totalmente distinta, e logo, cando revisa-lo libro tes que volver a escribilo todo, e xa non sabes se che presta máis como o describiches ó principio ou a nova que fixeches. ¡Unha boa lea!
Fotografías: Utilízoas para argallar escenarios e personaxes, ás veces, cando vexo unha paisaxe ou unha rocha, xa sei como vou a utilizala outras non teño nin a máis remota idea do que vou facer con ela, pero de tódolos xeito tiro a foto porque sei que se non agora nun futuro atoparei a súa utilidade.
Inventar linguaxes e nomes: Aínda que sexan sinxelos. Hai que seguir certas regras na invención dunha linguaxe ou mesmo dos nomes propios e comúns; hai que facilitar a quen le coñecer de que estamos a escribir. É dicir, podemos inventar nomes como nos pete, polo son que semella musical ou poñendo letras unha tras outra ó chou, pero debe te-la súa lóxica interna. Poñamos por exemplo o nome dos druigras: están argallados pensando como soan cando se pronuncian en voz alta, pero hai que distinguir se é un nome masculino ou feminino; a maneira máis sinxela é polas terminacións, como sucede na meirande parte dos idiomas, por non dicir en todos xa que non coñezo as regras de formación de tódolos idiomas do mundo, o tempo non da para tanto. No caso dos nomes propios dos druigras: as terminacións -EC, -AS, -EP, -ON pertencen a nomes masculinos, as terminacións -AC, -UI, a nomes femininos. No caso dos nioscorunis, -S, -US, son as terminacións para nomes masculinos (Persus) e -I, -XE para nomes femininos (Perixe). O mesmo sucede cos nomes dos habitantes dos Mundos Subterráneos: -EID, para os masculinos (Gambleid), -EIC, para os femininos (Sarbleic).
En canto os idiomas utilizados no libro optei por non enlea-la cousa moito e facer modificacións sobre un idioma xa coñecido:
- Oñimoh e Añirodna: falan do revés letra a letra e palabra a palabra. Por exemplo, a frase: queres velo? na linguaxe destes personaxes sería olev sereuq?
- Nioscoruni: falan do revés sílaba a sílaba e logo coas palabras no sentido normal. Por exemplo, a frase imos ver que pasa na linguaxe nioscoruni mosi rev euq aspa.
No hay comentarios:
Los comentarios nuevos no están permitidos.